HEURISTIC
심미적 사용성 효과 // Aesthetic-Usability Effect
유저는 예쁜 디자인을 사용성이 더 좋은 디자인으로 인식한다.
심미성: 미적으로 기분 좋은 디자인.
이런 디자인은 사람들의 뇌에 긍정적인 반응을 일으키면서 실제로도 그것이 더 잘 작동한다고 믿도록 한다.
유저는 제품이나 서비스의 디자인이 심미적으로 만족스러울 때 사소한 사용성 문제에 더 관대하다.
피츠의 법칙 // Fitt's Law
타겟 지점에 달성하는 시간은 타겟까지의 거리와 타겟의 사이즈에 비례한다.
T: 동작을 완수하는 데 필요한 평균 시간
D: 대상 물체의 중심 지점까지의 거리
W: 움직이는 방향을 축으로 하였을때 측정되는 목표물의 폭
접근할 타겟은 유저가 그것을 정확하게 접근할 수 있을 만큼 크기가 충분해야 한다.
접근할 타겟이 여러 개라면 그 사이에 충분한 여백이 있어야 한다.
접근할 타겟은 유저가 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스 범위 내에 있어야 한다.
목표 가속화 효과 // Goal-Gradient Effect
목표에 더 가까워질수록 목표를 향한 속도가 증가한다.
목표를 향한 인위적인 발전을 제공하면, 유저가 해당 작업을 완료할 동기를 가질 가능성이 더 높다.
유저가 작업을 완료하도록 동기를 부여하기 위해 진행 상황을 명확하게 표시한다.
힉의 법칙 // Hick's Law
선택하는 데 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 따라 증가한다.
응답 시간이 중요한 경우 선택지를 최소화해 의사 결정 시간을 단축한다.
부하를 줄이기 위해 복잡한 작업을 더 작은 단계로 세분화한다.
권장 옵션을 강조 표시해 사용자가 압도되는 것을 방지한다.
단순화하되, 추상화되면 안 된다.
제이콥의 법칙 // Jakob's Law
유저는 다른 사이트를 보는 데에도 많은 시간을 들인다.
유저는 그들이 다른 사이트에서 이용한 이미 잘 알고 있는(기대하는) 방식으로 당신의 사이트를 이용하고자 한다.
변화가 발생할 경우, 제한된 시간 동안에는 유저에게 익숙한 버전을 제공해 불일치를 최소화한다.
유저가 새로운 경험에 충분히 익숙해지기 전까지는 안정적인 사용자 경험을 제공해야 한다는 것이다.
밀러의 법칙 // Miller's Law
유저는 그들의 작업 메모리에 평균 7±2개의 작업을 저장할 수 있다.
유저가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 콘텐츠를 작은 단위로 구성한다.
사용자의 역설 // Paradox of the Active User
유저는 설명서를 제대로 읽지 않고 바로 소프트웨어를 사용하고자 한다.
설명서를 읽어야 제품을 사용하는 데 익숙해지는 시간이 절약되지만, 사람들은 제품을 사용하기 전에 문서를 읽는 데 시간을 낭비하고 싶어 하지 않는다.
유저가 처음에 접근 가능한 모든 경로에 대해 제품에 대한 설명을 제공하도록 하고, 어떤 경로를 선택하든 신규 유저에게 도움이 될 수 있도록 한다.
파킨슨의 법칙 // Parkinson's Law
유저는 더 많은 공간 또는 시간이 필요하지 않더라도, 남은 공간 또는 시간이 존재할 경우 그것을 빼곡히 채우고 싶어 한다.
모든 작업은 유저가 사용 가능한 시간이 끝날 때까지 이어진다.
'자동 채우기' 기능을 활용해 시간을 절약하고, 구매, 예약 및 기타 기능을 빠르게 완료해 작업 인플레이션을 방지할 수 있도록 한다.
작업을 완료하는 데 걸리는 실제 시간을 예상 기간보다 줄이면 전반적인 사용자 경험이 향상된다.
PRINCIPLE
도허티의 임계 // Doherty Threshold
컴퓨터와 유저 간 400ms 미만으로 상호작용할 때 생산성이 높아진다.
진행률 표시줄은 정확성과는 관계 없이 유저가 대기 시간을 허용할 수 있도록 돕는다.
프로세스에 의도적인 지연을 추가하면, 실제로 프로세스 자체에 훨씬 적은 시간이 소요되더라도 유저는 해당 프로세스에 대해 높은 가치와 신뢰감을 갖는다.
오컴의 면도날 // Occam's Razor
여러 개의 우수한 가설 중에서 가장 적은 가정을 가진 가설을 선택해야 한다.
'경제성의 원리', '단순성의 원리'라고도 불린다.
전체 기능을 훼손하지 않으면서 각 요소를 분석하고 최대한 많은 불필요한 요소를 제거한다.
더 이상의 제거가 없다고 판단될 때 제거 작업을 완료한다.
파레토 원리 // Pareto Principle
수많은 케이스에서 80%의 결과가 나머지 20%의 원인에서 발생한다.
큰 규모의 그룹에서는 원하는 결과에 맞는 유저가 소수만 존재할 수 있다.
백화점의 전체 매출의 80%는 단 20%의 고객에서 발생한다는 것과 같다.
많은 유저에게 좋은 경험을 제공하는 영역에 많은 노력을 들인다.
포스텔의 법칙 // Postel's Law
받는 것은 관대하게, 보내는 것은 보수적이게 대한다.
유저가 선택 가능한 다양한 입력에 대해 유연하고 관대해야 한다.
안정적이고 접근 가능한 인터페이스를 제공하면서 유저의 입력 범위를 예상할 수 있다.
유저의 입력 범위를 확실하게 정의하고, 그에 따른 명확한 피드백을 제공할 수 있다.
네트워크 TCP 구현 시 필요한 '견고성의 원칙'이라고도 불린다.
테슬러의 법칙 // Tesler's Law
모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 어느 정도의 복잡성이 있다.
설계 및 개발 과정에서 이를 해결해 유저의 부담을 최소화한다.
사람들은 항상 합리적으로 행동하는 것은 아니다. 따라서 무조건적으로 이상적이고 합리적인 제품을 구축하지 않는다.
GESTALT
공통 영역의 법칙 // Law of Common Region
시각적으로 연결된 요소는 연결되지 않은 요소보다 관련성이 높은 것으로 인식된다.
개체를 묶은 그룹 주위에 테두리를 추가하거나 배경을 적용하는 것은 공통 영역을 만드는 쉬운 방법이다.
근접성의 법칙 // Law of Proximity
서로 근접한 개체는 함께 그룹화되는 경향이 있다.
근접한 개체는 관계를 확립하기에 좋다. 유저는 서로 가까이에 있는 개체가 유사한 기능을 공유한다고 인식한다.
근접성은 유저가 정보를 더 빠르고 효율적으로 이해하는 데 도움을 준다.
프래그난즈의 법칙 // Law of Prägnanz
유저는 모호하거나 복잡한 이미지를 가능한 가장 단순한 형태로 인식하고 해석한다.
인간의 눈은 복잡한 모양에서 단순성과 질서를 찾는다.
연구에 따르면, 사람들은 복잡한 수치보다 단순한 수치를 시각적으로 처리하고 기억하는 능력이 더 뛰어나다.
유사성의 법칙 // Law of Similarity
유저는 유사한 개체가 서로 분리되어 있더라도 그것을 완전한 그룹으로 인식하곤 한다.
색상, 모양, 크기, 방향 및 움직임은 개체가 하나의 그룹에서 공통된 기능을 공유할 가능성이 있음을 나타낼 수 있다.
링크나 탐색 시스템은 일반 텍스트와 시각적으로 구별되어야 한다.
균일 연결성의 법칙 // Law of Uniform Connectedness
시각적으로 연결된 개체는 그렇지 않은 개체보다 관련성이 더 높은 것으로 인식된다.
비슷한 기능을 가진 개체를 그룹화해 색상, 선, 프레임 등으로 시각적으로 연결한다.
콘텐츠를 구성하는 데 있어 균일한 관계성을 설정하는 것은 개별 콘텐츠마다 우선순위를 부여하거나 다른 콘텐츠와 분리하는 데에도 도움을 준다.
COGNITIVE BIAS
피크 엔드 법칙 // Peak-End Rule
사람들은 경험 전반보다는 경험의 정점과 끝무리에서 느낀 감정을 기준으로 경험을 판단한다.
따라서 사용자 경험의 정점과 끝에 더욱 주의를 기울여야 한다.
사람들은 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 더 생생하게 기억한다는 것에 유의해야 한다.
서열 위치 효과 // Serial Position Effect
유저는 일련의 첫 번째 항목과 마지막 항목을 가장 잘 기억하는 경향이 있다.
따라서 가장 덜 중요한 항목을 목록의 중간에 배치하는 게 도움을 줄 수 있다.
네비게이션과 같은 개체 내부에서 중요한 동작을 맨 왼쪽과 오른쪽에 배치하면 암기력이 높아질 수 있다.
폰 레스포트 효과 // Von Restorff Effect
비슷한 물체가 여러 개 있을 때, 나머지 물체와 다른 하나의 물체가 기억될 가능성이 가장 높다.
'고립 효과'라고도 불린다.
대비를 전달하기 위해 색상에만 의존하면 색약을 가진 유저에게 불이익을 주므로 주의해야 한다.
미완성 효과 // Zeigarnik Effect
유저는 완료된 작업모다 완료되지 않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억한다.
추가 콘텐츠에 대한 명확한 표시를 제공해 콘텐츠 검색을 유도한다.
진행 상황을 표시하면 유저가 작업을 완료할 수 있는 동기를 부여한다.
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