DISCOVER
발견
인간은 말하고, 생각하고, 행동하고, 느끼는 것이 각각 다르다.
고객 분석 중 차이가 크다면
행동하는 쪽을 선택하는 것이
고객 이해에 대한 정확도가 높아진다.
몰입
소비자의 입장이 직접 되어 보는 것. 피상적이면 안 된다.
20대 디자이너가 80대 노인의 분장을 하고 일상생활을 해 보았다.
임산부를 이해하기 위한 가능한 방법 중에는
직접 무거운 짐을 배에 두고
일상생활을 해보는 것이 될 수 있다.
섀도잉
고객의 해당 상황에 직접 방문하여
고객을 뒤따라가며 행동을 관찰하는 것.
단계 별로 고객의 행동을 작성하고
특이사항을 분석한다.
DEFINE
1. 발견 단계 결과 종합
2. 발상과 컨셉 브리프
1) 데이터 패턴: 사용자의 경험과 감정을 중심으로
2) 아이디어 발상 도출: 양 > 질
3) 컨셉: 하나의 컨셉으로 정의
수렴적 사고(상향식)를 통해 고객이 원하는 것을 제공할 수 있다.
HMW(How Might We)
사용자 통찰 문장에 "우리는 어떻게"라는 말을 덧붙여 아이디어를 발상해낸다.
사용자 여정 지도
관찰 결과를 종합하는 일종의 타임라인 지도.
DEVELOPE
UI: 사용자 경험. How
마인드맵, 표 등으로 표현해 구성할 수 있다.
HMW(How Might We)
사용자 통찰 문장에 "우리는 어떻게"라는 말을 덧붙여 아이디어를 발상해낸다.
DELIVER
비즈니스 모델 및 브랜딩.
비즈니스 모델 캔버스
사용자 참여 과정 모형
1. 무지 단계
서비스가 존재하는 것을 모른다.
사용자가 마주할 수 있는 요구를 제시하고 그것을 충족시켜야 한다.
2. 인지 단계
서비스가 존재하는 것은 알지만,
구체적인 내용은 알지 못한다.
3. 탐색 단계
서비스 인지 후 요구가 발생하여 서비스를 찾고자 한다.
서비스를 찾는 과정이 쉽고 간편해야 한다.
연관된 서비스 가까이에 가입 페이지를 위치시키는 방법 등이 있다.
4. 체험 단계
초두 효과. 처음은 무료로 사용하도록 하는 방법 등이 있다.
5. 이용 단계
자주 찾는 서비스에 대해 쿠폰을 제공하거나,
가입 기간이 오래된 사용자에게
재미 요소와 같은 특별한 서비스를 제공한다.
6. 확산 단계
사용자가 구전으로 주변인에게 경험을 공유한다.
후기 작성 란, 별점 등이 해당된다.
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